Настольные Игры Варгейм Из Бумаги
Поговорив о различиях компьютерных и настольных варгеймов, давайте поближе познакомимся с настольными варгеймами. Данная классификация субъективна, однако даст базовое представление о существующих типах настольных варгеймов. К сожалению, многие типы варгеймов (с импульсной активацией юнитов, движением «point2point» и т.д.) пришлось вообще выбросить из классификации, ради меньшего размера статьи. Настольные варгеймы, использующие миниатюры Можно назвать это отдельным хобби, лишь одним краем затрагивающим варгеймы. Варгеймы с миниатюрами крайне требовательны к игрокам — мало лишь найти место для расклада игры, оппонента и время для партии. Каждую фигурку нужно покрасить вручную, помня о мундирах прошлого, где-то хранить (зачастую, создавая целые диорамы), а то и создать с нуля, отлив из пластика или эпоксидной смолы.
Настольные игры. Или нарисовать одинаковые картинки на фишках из картона или бумаги. Теперь настал момент пристального взгляда на игру и появился вполне. Настольных игр, что нового привнесло 'Кольцо Власти' в фэнтези-жанр и насколько. И лагерь, для которого существует специальный набор (из бумаги). Для себя из игр. А Малифа — это кухонный варгейм. SlyFox Настольная игра Легенды.
Для многих варгеймеров-миниатюрщиков сама игра — лишь приятное дополнение к коллекционированию «солдатиков». Миниатюрные настольные варгеймы выглядят крайне эффектно Из-за большого количества различных масштабов, варгеймерам-миниатюрщикам приходится, зачастую, выбирать между игрой с оппонентом, или же любимым масштабом (а об их достоинствах и недостатках идут постоянные споры). Движение юнитов зависит от конкретных правил игры — некоторые системы используют привычную гексагональную сетку, для некоторых же требуется отмерять расстояние линейкой. Свою историю варгеймеры с миниатюрами отсчитывают от книги Герберта Уэллса «Маленькие войны» и игры «Морская военная игра», опубликованной, как и книга Уэллса, в начале XX века. Где-то до середины 1960-ых годов, такие варгеймы считались единственно «правильными», пока у них это звание не отняли фишечные варгеймы.
Настольные варгеймы с использованием фишек Самый привычный, для многих, формат варгеймов. Свою историю начинает от игры Tactics, выпущенной аж в 1954 году.
С тех пор, фишечные настольные варгеймы далеко обогнали по популярности своих соседей. И немудрено — эпоха массовых армий обезличила отдельные подразделения, заставив унифицировано подойти к отображению юнитов на карте. В армиях разных стран создали систему тактических значков, которые с помощью символов отображают тип, размер и местоположение подразделений. Это привело к тому, что «фишечные» настольные варгеймы, множество из которых использует НАТО-вскую систему тактических значков, стали выглядеть более реалистично, нежели миниатюры. Теперь игрок, склонившийся над топографической картой с унифицированными фишками, находится почти в тех же условиях, что и реальный офицер-оператор. Усложнение варгеймов, обросших множеством таблиц расчета боя, передвижения, снабжения, морали и т.д.
Лишь увеличивает сходство. Блочные настольные варгеймы Зародились в 1970-ых. Основное их достоинство заключается в необычном способе моделирования тумана войны — с одной стороны деревянного блока (обращенной к игроку) наклеено изображение юнита, другая же сторона (обращенная к противнику) пуста. Таким образом, противник видит лишь стену безликих блоков.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать. Это позволяет обманывать противника, создавая, к примеру, на одном фланге скопление слабых юнитов, готовя основной удар совсем в другом месте. Да, подход не идеален, но многие настольные варгеймы не моделируют туман войны вообще. Основным минусом блочных настольных варгеймов является их высокая цена. Мало того, что они, в среднем, дорожи своих картонных собратьев, так они ещё и тяжелее, что серьезно увеличивает стоимость доставки.
Карточные настольные варгеймы « абсолютное, так называемое математическое, нигде в расчетах военного искусства не находит для себя твердой почвы. С первых же шагов в эти расчеты вторгается игра разнообразных возможностей, вероятий, счастья и несчастья. Эти элементы проникают во все детали ведения войны и делают руководство военными действиями по сравнению с другими видами человеческой деятельности более остальных похожим на карточную игру» (с) Клаузевиц. Самый новый тип варгеймов, и, на мой взгляд, крайне перспективный. Каждый ход на руках у игрока оказывается несколько карт с различными видами действия. Из-за случайности выбора карт, игрок не может делать всё, что хочется — он вынужден выбирать между имеющимися игровыми картами. Combat Commander — одна из самых популярных серий варгеймов, где используется карточная механика С одной стороны, это иногда приводит к абсурдным ходам, когда юниты одного игрока идут через открытое поле в полный рост, а у другого на руках нет карты «Стрелять», чтобы заработали его пулеметы.
Хобби Гамес
Но с другой стороны такая механика отлично моделирует трение между командиром и подчиненными. Игрок из вышеприведенного примера видит лишь результат: невозможность стрельбы. Это может быть обусловлено любыми причинами — внезапно переданной свыше установкой на прекращение огня, дезинформацией противника, страх подчиненных солдат перед открытием огня, невозможностью передать солдатам конкретный приказ и т. Также, это отлично отражает психологию людей — в бою не всегда возможно принять наиболее рациональное решение. Даже если все ограничения сняты, солдаты готовы открыть огонь, а адьютант стоит с поднятой ракетницей, реальный командир может просто ошибиться, не приняв во внимание очевидную, казалось бы, возможность, или же вообще сознательно исключив её из списка доступных решений.
К примеру, неопытный командир желает, чтобы противник подошел поближе, не сознавая, что это лишает его всех плюсов пулеметов, или же просто растерялся и медлит, а может быть его в этом ходу контузило, и среди младшего комсостава возникло замешательство. Все эти, и многие другие вероятности отражаются в карточных настольных варгеймах лишь банальным отсутствием нужных карт «на руках». Но я призываю варгеймеров смотреть на вещи глубже. Каждая игра — абстракция, где нам, зачастую, известен результат, но неизвестны причины.
Иногда без фантазии не обойтись.
Настольные Игры Минск
Вторая версия правил моего простенького танкового варгейма. Если вдруг есть какие либо вопросы, задавайте) Для игры необходимо: поле для игры размером от 100 сантиметров на 50 сантиметров и более с чётко определяемыми границами, объекты террейна размещённые на поле боя (можно использовать как специально созданные объекты, так и использовать в качестве ландшафта различные подручные предметы), миниатюры танков, листы характеристик для всех типов, используемых в бою танков. Выберите условие для победы.
Вы может придумать его по договорённости с другим игроком или использовать стандартное: уничтожить всю технику врага. В техлисте танка указано его наименование, основные характеристики, уменьшенное изображение, поля для отслеживания изменения характеристик, поля для отслеживания прочности танка и расходуемых способностей, поле для номера танка. Пример техлиста: Характеристики танка: Броня (лоб/борт/корма) – числовые показатели показывающие качество брони во лбу, в бортах и в корме танка. Являет собой усреднённый показатель всей брони в данных участках и не зависит напрямую от толщины брони, скорее являясь сочетанием толщины, качества, количества, углов наклона, дополнительной защиты брони. Показатели брони для обоих бортов одинаковы. Пробитие – числовой показатель способности орудия пробивать броню. Считается для обычного бронебойного снаряда.
Урон – показатель могущества снаряда орудия и его способность воздействовать на вражеские танки. Точность – параметр, показывающий общую точность орудия, совершенство прицельных механизмов и стабилизацию орудия. Дальность – параметр эффективной дальности стрельбы, зависит в основном от качества прицельных механизмов. Танк может вести огонь и на большие дистанции, но не больше двух дальностей, но такая стрельба будет неэффективна. Прочность - показатель способность внутренней конструкции танка выдерживать повреждения.
Зависит от плотности и вариантов компоновки танка, а так же размеров танка. В скобках указано значение критических повреждений для танка, по достижению которых танк получает серьёзные повреждения. Оперативность – параметр способности танка быстро реагировать на оперативную обстановку и изменения на поле боя. Зависит от радиостанции и приборов наблюдения командира танка. Скорость – скорость передвижения танка на поле боя, зависит от мощности двигателя и качества ходовой. Способности – способности и особенности танков. Если в ходе боя какая-то характеристика изменяется, запишите это изменение карандашом в поле 'Модификатор' напротив характеристики.
Перед началом боя напишите номера на миниатюрках танков в специальном поле и в их техлистах. Это поможет вам отслеживать танки в ходе игры. Игра состоит из ходов, разделённых на 3 фазы:. Определение инициативы. Действия танков. Проверка на победу Определение инициативы:.
Оба игрока бросают Д6. Результат броска каждый игрок прибавляет к параметру «Оперативность» танка. Эта сумма есть параметр «Инициатива» танка на этот ход. Танки игроков будут ходить по очереди, начиная с танка с наибольшей «Инициативой» в порядке уменьшения. Если у танков 2 игроков одинаковая «Инициатива» первым ходит танк игрока, выбросившего больший результат в пункте 1. Если результат одинаковый бросьте Д6 ещё раз. Если у танков одного игрока равная «Инициатива» то порядок хода выбирает игрок.
Рекомендую записывать порядок хода на отдельном листке что бы не забыть или перепутать. Ходы танков: В порядке очереди установленной в фазе «Определение инициативы» каждый танк может выполнить 2 любых действия из списка:. Движение. Применение способности. Одно действие можно выполнить один раз.
Так же танк может выполнить только одно действие или не выполнять никаких. Танк перемешается на количество сантиметров равному числу, указанному в параметре «Скорость» танка.
При движении танк может поворачиваться до 45 градусов без дополнительных трат, до 90 градусов за 1 единицу «Скорости», более 90 градусов за 3 единицы «Скорости». Поворот может совершаться в любой момент движения. За ход можно совершить только один поворот. При движении по местности с сложным грунтом на 1 сантиметр движения тратится 2 очка «Скорости». Перед выполнением танком действий игрок может заявить, что в этом ходу танк находится «На марше». В этом случае танк в текущем ходу может выполнять только действие «Движение», но при этом проходит удвоенный параметр 'Скорость'. Выберите цель для стрельбы.
Цель должна находиться на прямой линии видимости для стреляющего. Цель должна находится не дальше двух параметров 'Дальность'. Если цель закрыта препятствием полностью или более чем на 90 процентов выстрел невозможен. Если более чем на 50 процентов то цель считается в укрытии. При возникновении споров при определении степени укрытия цели можете бросить Д6, выбросивший больший результат считается прав.
Выстрел состоит из двух тестов: тест на точность и тест на пробитие. Вы можете в начале хода танка заявить что он прицеливается. В этом ходу он не совершает никаких действий, но на следующий ход получает модификатор -1 к Точности.
Тест на точность: бросьте Д6 и прибавьте/вычтете необходимые модификаторы. Полученный результат сравните с параметром «Точность».
Если число больше параметра тест пройден – выстрел успешно попал в цель, перейдите к тесту на пробитие. Если число равно параметру - выстрел попал, но произошло 'Неудачное попадание'. В ином случае – промах. Модификаторы к точности: Стрельба по цели в укрытии: +1 Действие «Движение» в этом ходу перед выстрелом: +1 В предыдущем ходу находился 'На марше': +1 Стрельба на дальность выше параметра «Прицельная дальность»: +1 Стрельба по танку «На марше»: +1 Выполнено действие 'Прицеливание': -1 Стрельба на расстояние 5 сантиметров и меньше: -1 Тест на пробитие: После попадания необходимо определить в какую часть танка попал снаряд. Для этого воспользуйтесь приведено схемой ниже: Определите, в каком секторе находится стреляющий танк, в ту часть корпуса и попадёт выстрел. В случае спорной ситуации бросьте Д6: выпало 1-3 – попадание в более толстую часть, 4-6 – попадание в более тонкую часть. После бросьте 2Д6 и прибавьте к результату «Пробитие орудие».
Если попадание было неудачным вычтите 4. Полученный результат сравните с показателем «Броня» поражённой части танка. Если результат больше или равен показателю «Броня» - произошло пробитие. Спишите с танка столько единиц «Прочности корпуса» сколько указано в параметре «Урон оружия». Про равенстве результатов снимите с цели одно очко прочности. Миниатюра уничтоженного танка или заменяется на миниатюру подбитого танка, или остается на поле боя, но помечается маркером «Подбит». Если показатель «Прочности корпуса» упал до 0, танк считается уничтоженным.
Игры
Если показатель «Прочности корпуса» упал до значения указанного в скобках, танк получает критическое повреждение. Бросьте 2Д: сложите результаты и сравните с таблицей: 2 – ничего не произошло 3 – повреждение двигателя, до конца следующего хода танк не может передвигаться, после параметр «Скорость» уменьшается наполовину (округление в большую сторону). 4-5 – повреждение ходовой, до конца следующего хода танк не может передвигаться. 6-7 – повреждение брони, показатель «Броня» танка в поражённой части танка уменьшается на 3. 8 – повреждение систем управления, -2 к параметру «Оперативность».
9 – повреждение систем наведения, -2 к параметру «Точность». 10 – ранение экипажа, танк может совершать только одно действие в ходу. Не может выполнять действие 'Прицеливание' и 'Марш'. 11 – повреждение приборов наблюдения, до конца следующего хода танк не может стрелять, после снижение параметра «Прицельная дальность» в 3 раза (округление в большую сторону). 12 – взрыв боекомплекта, танк уничтожен. Способности можно разделить на пассивные выполняемые постоянно и активные требующие активации игроком. Так же бывают ограниченные и неограниченные способности.
Первые могут быть применены всего несколько раз за игру и для их отслеживания в техлисте добавлен специальный счётчик. Ниже мы перечислим основные способности, другие же раскрываются прямо в описания танка. Стабилизатор - танк оснащён стабилизатором, позволяющим стрелять в движении. Танк не получает штраф к точности за действие 'Движение' в этом ходу перед выстрелом.
Дымовая завеса - на танке установлены дымовые гранатомёты, способные скрыть его от глаз врага. За одно действие танк считается в укрытии до конца следующего хода.

Настольные Игры Для Компании
Действие 'Движение' и 'Стрельба' танка применившего способность прерывают действие завесы. Если танк уже в укрытии бонусы не складываются. Высокая надёжность - конструкция танка надёжна и устойчива к повреждениям либо хорошо защищена. Перед определением критического повреждения бросьте К6. Если выпало 4-6 танк не получает критическое повреждение. Дифференцированная броня - броня этого танка сильно различается в разных местах, в одном месте она тонкая, в другом очень толстая.
Неудачным попаданием по танку считается не только равенство параметра 'Точность' и броска, но и если при броске выпало на одно больше. Неудачное попадание даёт -5 к параметру 'Пробитие'.
Автомат заряжания - этот танк оснащён автоматом заряжания, позволяющим стрелять чаще. Вместо действия 'Движение' танк может выполнить действие 'Стрельба' со штрафом +1, даже если уже стрелял в этом ходу. Бонус от действия 'Прицеливания' и штраф от 'На марше' распространяется на оба выстрела. Плотная компоновка - это танк танк плотно скомпонован, что попадание повреждает сразу несколько узлов. При достижении Прочности значения критических повреждения этот танк получает сразу два критических повреждения. Проверка на победу.
Проверьте, не выполнено ли для одного игрока условие на победу. Игрок, выполнивший условие, признаётся победителем. Если выполнено для обоих – это ничья.